lunes, 4 de mayo de 2020

Conquista la montaña

“Las personas siempre buscan nuevos retos para ponerse a prueba: ir más rápido, levantar más peso, meter más goles, llegar más lejos, subir más alto… y en este último reto nosotros podemos ayudarte. Te invitamos a que intentes subir la cumbre del monte “Tutillo”, el monte más alto jamás dibujado en un tablero de juego. Solo las personas valientes, fuertes y ágiles podrán conseguirlo, ya que en su subida encontrarás paredes verticales, suelos resbaladizos, corrimientos de rocas, grietas profundas, abejas enfadadas… que pondrán a prueba tu resistencia, tu ingenio y tu habilidad para superar todas estas pruebas. Participa en esta carrera hasta lo alto del “Tutillo” y recuerda: puede que alguien llegue el primero a la cima, pero lo importante es que lleguemos todos y podamos clavar nuestra bandera en la cima. ¡Juntos haremos cumbre!”

Con estas o parecidas palabras te animamos a que pruebes "Conquista la montaña", un nuevo juego pensado para trabajar la psicomotricidad en casa (o en el cole). Se trata de un juego de tablero en el que hay que realizar pequeñas pruebas actividades motrices) para poder avanzar y conseguir conquistar la cumbre de "el monte Tutillo". Para ello tan solo necesitamos un tablero de juego, una tarjetas con las pruebas, un dado, y fichas para cada jugador/a.


El objetivo del juego es llegar a la cumbre de la montaña (casilla 30) partiendo de la cabaña (lugar de salida). Para ello, se cogen las tarjetas con las pruebas, se mezclan entre sí y se colocan boca abajo sobre la mesa. Un jugador coge una de las tarjetas y mira la actividad que tiene que realizar (por ejemplo, dar volteretas). Luego tira el dado y debe realizar la actividad tantas veces como haya indicado el dado (por ejemplo, si sale el 3, debe dar 3 volteretas). Una vez realizada la prueba, avanza el número de casillas que le había salido en el dado (en este caso 3). En el caso de que no hiciese la actividad las veces propuestas, solo avanzará tantas casillas como veces realice la prueba (en nuestro ejemplo, si solo consigue dar 2 volteretas, tan solo avanza 2 casillas). La prueba no se puede hacer más veces de las que marca el dado; en nuestro ejemplo, no se pueden dar más de 3 volteretas, y, aunque las diese, no podría avanzar más de 3 casillas. El juego acaba cuando todos los jugadores han llegado a la cima y han clavado su bandera, conquistando la montaña. Cuando un jugador/a acaba, puede (debería) ayudar a otro en sus pruebas para que sea más rápida la subida y todos lleguen cuanto antes a la cima.

En el documento adjunto tienes el tablero, las pruebas, algunas orientaciones para el juego y un tablero sin color por si queréis colorearlo. Tan solo tienes que hacer clic AQUÍ.

¿Conquistaréis la montaña?

miércoles, 1 de abril de 2020

La oca motriz

"La oca motriz" es una propuesta para que los peques de casa (y los mayores) puedan pasar un rato divertido jugando y moviendo el cuerpo en estos días que no se puede salir a la calle. Se trata de un juego cuya dinámica es similar a la del Juego de la oca: se tira el dado y se avanza tantas casillas como el número que nos haya salido. La peculiaridad es que, en este juego, cada casilla tiene una prueba motriz. Las pruebas se pueden adaptar al nivel de niño/a, de manera que cada casilla tiene una actividad propuesta, pero que no hay que seguir a rajatabla.

Igualmente, las normas de juego pueden ser variadas en cada caso. Nosotros proponemos estas:
- Por turnos, cada jugador/a tira el dado y avanza el número de casillas que salga.
- Al caer en un casilla, se mira la lista de pruebas y se realiza.
- Si se cae en una casilla de avance o retroceso, ir a la nueva casilla y hacer dicha prueba.
- Gana, o termina con éxito, el jugador que llega a la casilla 30, sin necesidad de ser el número exacto para llegar (por ejemplo, si te faltan 2 casillas y te sale un 5, llegas al final y has ganado)

Pero se podrían usar estas otras normas (para jugadores "expertos"):
- Usar 2 dados y hacer sumas (o restas) con ellos para saber cuánto avanzar.
- Avanzar a la casilla correspondiente y volver atrás si no se consigue hacer la prueba correctamente.
- Jugar por equipos.
- Inventar las pruebas según los materiales disponibles y posibilidades.
- Tener que llegar con el número exacto a la casilla final.
- En las casillas de avence, se avanza si se hace la prueba correctamente.
- En las casillas de retroceso, no vas atrás si superas la prueba.

En cuanto al tablero, lo que os presentamos es una propuesta visual en color del mismo, que podéis imprimir, y una sin color que podéis imprimir para decorarlo, pero os invitamos a hacerlo en casa en colaboración con los niños/as. Solamente hay que dibujar 30 casillas y ponerles su número. Y después decorarlo como cada uno desee. Puede ser tan divertido hacerlo y decorarlo como el propio juego.



 Puedes descargar el archivo con las reglas de juego, las pruebas y los tableros haciando clic AQUÍ.

Como decimos al principio, solo es una propuesta para ejercitar el cuerpo y la mente en estos días de "encierro". Esperamos que os sirvea y disfrutéis con ella.
Y aunque puede jugar el niño/a solo con vuestras indicaciones, recomendamos que participéis activamente en el juego; os divertiréis haciendo las pruebas, y vuestros niños/as se divertirán mucho más.

Pruebas de cada casilla:
0. Haz el calentamiento (hacer 5 movimientos simples con cada articulación del cuerpo).

1. Imita un animal hasta que lo adivinen los demás jugadores (o imita el animal que te digan).
2. Avanza por el puente hasta la casilla 6. (*Prueba: ponte las zapatillas/calcetines sin ayuda).
3. Pon un balón o cojín entre las piernas y ve a la cocina y vuelve.
4. Da 10 saltos hacia adelante con los pies juntos.
5. Ponte a la pata coja y aguanta hasta que te vuelta a tocar tu turno (o 10 segundos).
6. Da 10 pasos de gigante.
7. Haz 5 bolas de papel y encéstalas en un cubo.
8. Da la vuelta a la mesa andando de puntillas.
9. Camina hacia atrás hasta otra habitación y tráete un objeto.
10. Baila durante 30 segundos (como mínimo) una canción.
11. Cuenta 20 con los ojos cerrados para que los otros jugadores se escondan, y encuéntralos.
12. Haz una bola de papel, ponla en el suelo y sopla hasta llevarla de una pared a otra.
13. Da 5 saltos a la pata coja con cada pierna.
14. Túmbate en el suelo y rueda lateralmente dando 5 vueltas para cada lado.
15. Imita que juegas un deporte hasta que lo adivinen los demás jugadores/as.
16. Ponte un objeto en la cabeza (libro, lápiz…) y camina sin que se caiga.
17. Retrocede por el tobogán hasta la casilla 10. *Prueba: Haz una bola de papel y llévala de un sitio a otro dándole patadas (o golpes con algún objeto).
18. Encuentra, con los ojos tapados, algo que haga ruido en la habitación (o en otra).
19. Túmbate en el suelo boca abajo y, arrastrándote, pasa por debajo de una silla (o mesa).
20. Tírate o siéntate en el suelo y levántate sin usar las manos.
21. Levanta una de tus piernas flexionándola y dale un abrazo sin perder el equilibrio.
22. Sube por la cuerda hasta la casilla 28. *Prueba: rompe un papel en 5 trozos.
23. Golpea la palma de otro jugador/a antes de que quite la mano (calientamanos).
24. Coge 3 bolas de papel que te lance otro jugador/a antes de que caigan al suelo.
25. Ve hasta el baño y vuelve dando pasos de enanito (o pegando talón-punta a cada paso).
26. Encuentra un objeto (mediano o grande) que otro jugador/a va a esconder en la habitación.
27. Repite el ritmo que te marque otro jugador/a (con palmadas, golpes, pisadas…)
28. Baja por la cuerda hasta la casilla 22. *Prueba: haz una torre (con botones, piezas, cajas…)
29. Lleva un objeto en la palma de la mano (abierta) sin que se caiga.
30. Choca la mano con tus compañeros/as de juego y haz el baile del campeón/a. Se creativo.