“Las personas siempre buscan nuevos retos para ponerse a prueba: ir más rápido, levantar más peso, meter más goles, llegar más lejos, subir más alto… y en este último reto nosotros podemos ayudarte. Te invitamos a que intentes subir la cumbre del monte “Tutillo”, el monte más alto jamás dibujado en un tablero de juego. Solo las personas valientes, fuertes y ágiles podrán conseguirlo, ya que en su subida encontrarás paredes verticales, suelos resbaladizos, corrimientos de rocas, grietas profundas, abejas enfadadas… que pondrán a prueba tu resistencia, tu ingenio y tu habilidad para superar todas estas pruebas. Participa en esta carrera hasta lo alto del “Tutillo” y recuerda: puede que alguien llegue el primero a la cima, pero lo importante es que lleguemos todos y podamos clavar nuestra bandera en la cima. ¡Juntos haremos cumbre!”
Con estas o parecidas palabras te animamos a que pruebes "Conquista la montaña", un nuevo juego pensado para trabajar la psicomotricidad en casa (o en el cole). Se trata de un juego de tablero en el que hay que realizar pequeñas pruebas actividades motrices) para poder avanzar y conseguir conquistar la cumbre de "el monte Tutillo". Para ello tan solo necesitamos un tablero de juego, una tarjetas con las pruebas, un dado, y fichas para cada jugador/a.
El objetivo del juego es llegar a la cumbre de la montaña (casilla 30) partiendo de la cabaña (lugar de salida). Para ello, se cogen las tarjetas con las pruebas, se mezclan entre sí y se colocan boca abajo sobre la mesa. Un jugador coge una de las tarjetas y mira la actividad que tiene que realizar (por ejemplo, dar volteretas). Luego tira el dado y debe realizar la actividad tantas veces como haya indicado el dado (por ejemplo, si sale el 3, debe dar 3 volteretas). Una vez realizada la prueba, avanza el número de casillas que le había salido en el dado (en este caso 3). En el caso de que no hiciese la actividad las veces propuestas, solo avanzará tantas casillas como veces realice la prueba (en nuestro ejemplo, si solo consigue dar 2 volteretas, tan solo avanza 2 casillas). La prueba no se puede hacer más veces de las que marca el dado; en nuestro ejemplo, no se pueden dar más de 3 volteretas, y, aunque las diese, no podría avanzar más de 3 casillas. El juego acaba cuando todos los jugadores han llegado a la cima y han clavado su bandera, conquistando la montaña. Cuando un jugador/a acaba, puede (debería) ayudar a otro en sus pruebas para que sea más rápida la subida y todos lleguen cuanto antes a la cima.
En el documento adjunto tienes el tablero, las pruebas, algunas orientaciones para el juego y un tablero sin color por si queréis colorearlo. Tan solo tienes que hacer clic AQUÍ.
¿Conquistaréis la montaña?
Hola, he descubierto tu blog y me encanta el material que compartes. Muchas gracias!
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