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miércoles, 20 de noviembre de 2019

Baraja "UNO-Formas"

Traemos hoy al blog un juego de cartas cuya dinámica es similar al conocido juego del "Uno", solo que en lugar de usar números, utiliza cartas con dibujos de diferentes formas y varios colores. Además de ser muy entretenido, ayuda a reforzar el aprendizaje de formas de una forma divertida.


Si no conoces el "Uno", aquí te ponemos unas intrucciones básicas. Para comenzar, debes saber que se trata de un juego para un pequeño grupo; no deben ser más de 5-6 jugadores. La forma de jugar es la siguiente:
  1. Se reparten 5 cartas a cada jugador/a. El resto se ponen en la mesa boca abajo en un mazo menos una carta, que se pondrá justo al lado boca arriba. 
  2. Por turnos, cada jugador/a debe poner una carta sobre la carta boca arriba con la condición de que tenga la misma forma o sea del mismo color. En caso de no tener para poner, debe coger una carta del mazo que puede poner sobre las otras si coincide color o forma. Si no, pasa el turno.
  3. Así, se van poniendo las cartas hasta que un jugador/a se queda sin cartas, en cuyo caso es el ganador/a del juego (aunque el resto puede seguir jugando hasta que todos se queden sin cartas).


Además de las cartas con formas y colores, hay otras con el borde negro que son cartas especiales de juego. Éstas se pueden jugar en cualquier situación, ya que son como comodines. Hay 4 tipos diferentes y cada una implica una acción:


  • La carta con las 2 flechas indica que se cambia el sentido de juego.
  • La carta con la mancha de 4 colores permite decidir el color con el que seguir jugando.
  • La carta con el signo de sumar permite al jugador/a tirar otra carta más y del color que quiera.
  • La carta con el "salto de flecha" indica que el siguiente jugador/a está un turno sin tirar.
Pues eso es todo. Si quieres la baraja lista para imprimir, tan solo pincha AQUÍ.

* Os recomiendo imprimir el documento dos veces, ya que al tener las cartas por duplicado hay más opciones de poder jugar la siguiente carta. Igualemente, es preferible no comenzar a jugar con todas las formas, sino simplemente con aquellas que ya estéis trabajando y las que todos suelen conocer (corazones y estrellas). 

Igualmente, con esta baraja se pueden hacer otros juegos:
- Colocar las cartas boca arriba e intentar localizar la carta indicada antes que el resto de jugadores.
- Coger las cartas por parejas y hacer un memory.
- Hacer series.
-...

** Y recuerda, podrás encontrar todos los recursos descargables de elaboración propia en la pestaña "Descargas"

miércoles, 13 de noviembre de 2019

Decenas (con tapones)

Esta tarde seguimos dando utilidad a los tapones; en esta ocasión los utilizaremos para trabajar un contenido propio de la metodología ABN: las decenas.

Como muchos ya sabéis, el manejo de cantidades es la forma que tiene esta metodología de realizar operaciones. Es por ello que desde pequeños, los niños/as deben acostumbrarse a manejarlas, incrementando su número de forma gradual. Cuando las cantidades superan la decena, esta metología propone usar "montones" que contengan esa cantidad real: 10 caramelos en una bolsita transparente, 10 palillos cogidos con una goma, 10 ensartables atados con un cordón.... de manera que siempre se manejan cantidades reales y no simuladas (no valdría una bolsa vacía con un número 10 escrito en ella. Así, cuando se proponen actividades donde se deben coger 17 o 24 unidades, se podrá hacer más rápido cogiendo 1 o 2 decenas y las unidades sueltas necesarias. A través de este material, nuestro alumnado va mejorando en esta actividad y les resulta cada vez más fácil manejar cantidades mayores.

Así que para contar decenas, hemos preparado un material usando tapones de colores, un punzón y cuerda fina.


Su realización es sencilla: pica los tapones por el centro y, cuando tengas 10, mete la cuerda a través de los agujeros y ata los estremos. ¡Hecho! Si quieres darle mayor seguridad, puedes poner silicona en las puntas, donde has hecho los nudos, para que no se desaten. Vemos importante que los tapones no sean de un solo color, ya que eso dificulta su conteo en los primeros pasos. Nosotros hemos usado 2 colores, pero podrían usarse hasta 10.


Una ves tenemos varias decenas, las ponemos en nuestra caja de tapones (si no la tienes, te recomiendo prepararla cuanta antes, ya que es un recurso muy bueno para trabajar conteo, sumas, restas, divisiones, series, descomposición de números... ¡incluso lanzamientos!) y todo listo para jugar. Tan solo se trata de pedirle a los niños/as que cojan tal cantidad de tapones de la manera más rápida que puedan, y poco a poco ir introduciendo coger la decena para ir más rápido. Primero con ayuda, hasta que cojan la dinámica y el manejo de la misma. Si por ejemplo tienen que coger 23 tapones...


...¿Cuál es más rápida? 

Material barato, fácil de conseguir y muy manejable. ¿Te animas?

miércoles, 16 de octubre de 2019

Tapones con Números

Esta semana traemos al blog un recurso muy sencillo que podemos hacer rápidamente con un material reciclado fácil de conseguir: tapones.

Tan solo hay que reunir un buen número de tapones y dibujar sobre ellos los diferentes números; puedes ampliar a tantos números como hayas trabajado en clase. Por ejemplo...



Sí, son más bien muchos, pero es solo un ejemplo (y en este caso, como me gusta darle ese toque de color, en vez de ponerlos a mano, los imprimí, los recorté y los pegué; pero funciona igual de bien cogiendo un rotulador permanente y escribiendo los números encima).

Este material es muy fácil de manejar por los peques, ya que es de tamaño reducido y se puede coger con facilidad. Una vez tenemos los tapones con los números que queremos, tan solo tenemos que ponernos a jugar con ellos. ¿A qué? Pues podríamos...
* Ordenar los números que estaban de fiesta (desordenados) y formar la recta numérica
* Identificar el número dormilón (el que está bocaabajo) en la recta numérica
* Identificar el número escondido (el que no está) en la recta numérica
* Buscar los amigos inseparables (el anterior y el posterior) de un número dado
* Preguntar los números de forma aleatoria
* Hacer una batalla de números: se reparten y se enfrentan números para ver cual es mayor; el peque con el número mayor, se lleva los tapones (solo si sabe que es el mayor!)
*...

Número dormilón
Número escondido

Yo también lo he empleado para jugar al bingo; hacen muy bien de "bolas"... y en el blog te puedes descargar los cartones para jugar; date una vuelta por la pestaña de descargas ;)


Y bueno, seguro que van surgiendo más juegos a medida que los vayáis usando. Si, al igual que yo, prefieres imprimir, recortar y pegar, aquí te dejo un documento con diferentes tipos de números del 0 al 100 y que incluye varios juegos para trabajar la serie numérica explicados de forma detallada; tan solo tienes que darle AQUÍ.

miércoles, 2 de octubre de 2019

El HOTEL de los números

Traemos hoy un nuevo recurso con el que podemos trabajar los números a través de sus grafías y el conteo de elementos. Es lo que yo llamo "El hotel de los números". En realidad no es es diferente a un hotel de verdad; el sobrenombre "de los números" solo hace referencia a lo que trabajamos con él.

La dinámica es sencilla: mientras dibujamos en la pizarra un edificio grande (a modo de hotel) y lo dividimos en zonas más pequeñas de diferentes tamaños (a modo de habitaciones), podemos decir a los peques...

"Mirad, hoy tenemos aquí un hotel nuevo que acaban de construir. Es un hotel superlujoso que tiene de todo: camas que dan masajes, sillones relax, televisores enormes, juegos de mesa, cualquier comida que quieras tomar, pista deportiva, piscina climatizada... es un hotel genial y además muy barato. ¡Todos quieren hospedarse en él! Pero tiene una peculiaridad; el dueño del hotel, para ofrecer el mejor servicio posible, cada cierto tiempo solo permite que entren en él determinados tipos de personas, de animales, de objetos... Así, como sabe quiénes se van a alojar, pues prepara todo a conciencia: si vienen vacas, prepara pastos verdes y frescos; si vienen flores, prepara agua cristalina y estiercol de calidad; si vienen círculos, la mejor pizza italiana que te puedas imaginar... ¡y es que a los círculos les encanta la pizza! ¿No lo sabías?
Pero bueno, en esta ocasión, hay un encuentro de xxxxxxxx (decir aquello que se vaya a dibujar) en la zona, así que hoy el hotel está reservado para ellos..."

Una vez terminado el dibujo, justo encima del hotel ponemos aquello que se vaya a alojar en sus habitaciones para que los niños/as lo tengan de referencia: algo sencillo como puntos o rayitas si los niños/as son de los peques, o algo mas complicado como flores o caritas si son más mayores. Luego, en cada cuadradito/habitación del hotel, el número de huéspedes que se van a alojar según su tamaño (variando los números según lo que queramos trabajar o conozcamos). Y ahora es el momento de que los niños/as elijan una habitación y la completen con la cantidad indicada.

En una imagen lo veréis más claramente...


Como podéis ver en la foto, este hotel era para uso exclusivo de puntitos. Arriba (en el tejado) se pone aquello que van a alojar (puntitos) y en cada habitación el número de huéspedes que aloja, según el nivel del alumnado. La "decoración" que acompaña los alrededores del hotel es solo algo con lo que terminábamos porque a mi grupito de peques les gustaba y nos reíamos ;)

Pues ese es el recurso. Es fácil y no necesita ningún tipo de material, ya que nos vale con tiza o rotulador y pizarra. Aún así, para quien dibuje mal (peor que yo es difícil) o prefiera tener plantillas para que puedan jugar los niños/as sin ayuda, os dejo 3 plantillas en tamaño A3 para usarlas con el grupo-clase o a nivel individual (que igualmente puedes imprimir en A4). En la siguiente imagen podéis ver dos de ellas...


Si las quieres, pincha AQUÍ.

*Y recuerda, podrás encontrar todos los recursos descargables de elaboración propia en la pestaña "Descargas"

miércoles, 18 de septiembre de 2019

Paco PELOS


“¿Sabéis? Yo tengo un amigo calvo. ¿Sabéis lo que significa calvo? Exacto, que no tiene pelos en la cabeza. Su nombre es Paco Pelos. Él antes tenía un montón de pelo, pero la verdad es que no lo cuidaba mucho: siempre se lo estaba pintando, se ponía plastilina, se lo llenaba de barro, se tiraba de él… hasta que un día se le empezó a caer, y ahora tiene la cabeza tan lisa como una pelota. Y aunque a él le gustaba mucho su pelo, no lo echa en nada de menos.
Y eso es porque el día que se quedó sin pelo, encontró una solución para poder seguir luciendo una bonita melena; ¿alguien sabe lo que se le ocurrió? Pues ponerse pelos postizos en la cabeza. Y además, como son de quita y pon, cada día se pone la cantidad que quiere y del color que le da la gana…”

Con estas o parecidas palabras se puede presentar a los peques este nuevo juego para aprender a contar e incluso realizar sumas y restas. Solo tienes que imprimir la cabeza de nuestro nuevo amigo (o de cualquier otro “amigo calvo”: Caillou, Mortadelo, etc.), plastificarla para darle rigidez (o pegarla sobre cartón) y comprar pinzas de la ropa de colores.


La dinámica es bien sencilla: se presenta a Paco Pelos y se invita a los peques a ponerle un determinado número de pelos (pinzas). De esta forma se trabajan las cantidades de una forma amena y divertida.

Si queremos trabajar la suma, podemos poner unos pelos de un color y otros de otro color; así podemos diferenciar cantidades por colores y unirlas para realizar diferentes sumas.

Si lo que queremos es trabajar la resta, podemos poner una cantidad de pelos determinada e ir haciendo que vaya perdiendo pelos “por el camino”. Así vamos comprobando, a través de las restas y el conteo, los pelos que le quedan a nuestro amigo Pepe Pelos.

Y bueno, también trabajaremos la prensión, la coordinación óculo-manual, los colores, la expresión, la imaginación, etc.

El documento, además de una cabeza grande, trae cabezas pequeñitas, por si queremos sacarlas en tamaño mini para que puedan jugar en mesa de forma individual o simultánea; eso sí, tendremos que comprar pinzas pequeñitas. E incluye al final una hoja para plastificar y poder hacer así las sumas y las restas gráficamente.

Si quieres descargar el archivo listo para imprimir, pincha AQUÍ.
¿Jugamos?
 
*Y recuerda, podrás encontrar todos los recursos descargables de elaboración propia en la pestaña "Descargas"

jueves, 22 de noviembre de 2018

JUEGO MEDIDA DE LONGITUD

Desde hace unos días, estoy participando en un curso sobre la Metodología de Rincones impartido por Ernesto Rogel (la verdad es que merece la pena conocer "de verdad" cómo se trabaja con esta metodología que ofrece muchas ventajas una vez superado el reto de salir de nuestra zona de confort y si nos animamos a llevar a cabo algo nuevo; os animo, si tenéis la oportunidad, a asistir a algún curso o ponencia y ver todo lo que ofrece). Pues en la última sesión que tuvimos, nos dividieron por grupos para que cada grupo inventase un juego para el Rincón de Lógico-Matemáticas. Se echaron a suerte diferentes tipos de contenidos y a nuestro grupo le tocó la "Medida". Dentro de la medida, nos decantamos por medida de longitudes.

A partir de ahí, y con el material del que disponíamos (el normal de cualquier aula) se nos ocurrió hacer unas plantillas en las que nuestros alumnos/as pudiesen elegir la unidad de medida (manos, lápices, reglas, pinceles...) y los objetos de la clase que podría medir (pizarra, mesas, pasillo, a ellos mismos...). De esta manera, son ellos los que deciden el qué y el cómo a la hora de llevar a cabo este juego de una manera autónoma. Tuvimos que hacerlo en algo menos de 30 minutos, por lo que los "acabados" no fueron del todo muy buenos, jeje. Pero ahí quedó la idea... y casi me ha faltado tiempo para ponerme manos a la obra en ella. Ya he elaborado con "un poco más de diseño" el juego del que os acabo de hablar.

Aquí os dejo una foto con el juego. Se trata de una plantilla junto a tarjetas que usar como unidad de medida y otras más pequeñas con objetos que suele haber en cualquier clase . Lo ideal es que cada uno/a añada aquello que tenga en clase y que su alumnado acostumbre a usar (en el documento hay siluetas de tarjetas en blanco para poder completarlas). Si queréis el documento listo par imprimir (recortar y plastificar), no tenéis más que darle al texto que acompaña la imagen.
 
JUEGO - Medida de Longitud

*Y recuerda, podrás encontrar todos los recursos descargables de elaboración propia arriba en la pestaña "Descargas"
**Los símbolos pictográficos utilizados en este material son propiedad de CATEDU (http://catedu.es/arasaac/) bajo licencia Creative Commons y han sido creados por Sergio Palao.

sábado, 29 de octubre de 2016

el UNILLO

De nuevo traemos un juego propio de la metodología ABN: "el unillo". Se trata de un juego para trabajar la serie numérica.

Para ello hemos preparado una baraja de 40 cartas divididas en 4 colores: rojo, amarillo, verde y azul. Cada carta tiene un número entre 1 y 10 y va a acompañada de círculos de color en la misma cantidad que el número que presenta.
La dinámica a seguir es similar a la del popular juego "el cinquillo": hay que ordenar las cartas en orden ascendente empezando por el 1 en cuatro montones según su color. Una vez se domina el orden ascendente, se puede jugar en orden descendente.

Si quieres el PDF listo para imprimir, dale a la imagen y comenzará la descarga...

El unillo

Si quieres la versión "mini" para jugar en mesa (tarjetas de 6 x 8 cm), pincha AQUÍ.

*Y recuerda, podrás encontrar todos los recursos descargables de elaboración propia arriba en la pestaña "Descargas"

jueves, 27 de octubre de 2016

SUBITIZAR

Como parte de la metodología ABN (metodología que trabaja las matemáticas de una forma muy manipulativa y divertida y centrada en el cálculo mental), encontramos una actividad llamada "subitizar". Esta actividad consiste, de manera resumida, en calcular con un simple golpe de vista una cantidad de elementos que se muestran sin contarlos. Para poner un ejemplo, es como cuando vemos en la cara de un dado los 5 puntitos y sabemos que son 5 sin necesidad de contar uno a uno los que hay.

A través de la subitización se trabaja la agilidad y el cálculo mental. Por ello hoy subimos al blog una tablas que tienen unos puntitos azules (entre 0 y 10) para jugar con los peques de clase. La forma de hacerlo es mostrar una tabla una par de segundos y volver a esconderla; y que un niño/a diga cuántos puntos tenía la tabla. Es una actividad que se debe hacer de forma diaria para que rápidamente vaya dando resultados.
Las tablas están distribuidas en dos filas con 5 cuadritos en cada fila. Esto facilita el cálculo mental rápido ya que unas veces los niños/as se fijarán en los puntitos que hay, otras en si hay una fila llena o no, otras en si quedaban solo un par de huecos libres... de esta manera se trabajan las sumas y las restas de forma mental sin que ni siquiera se den cuenta de ello, ya que sumarán y restarán para averiguar rápidamente la cantidad. La distribución de los objetos a contar es fundamental, ya que en "un montón" de objetos sin orden no podremos saber cuántos hay sin contarlos. Por eso es importante al principio jugar con series bien agrupadas

Hay bits en la web para poner cantidades de objetos en la pizarra digital y jugar con los niños/as de forma digital. Aquí os dejo un enlace a series de cálculo estimativo (subitización) de la web de actiludis... http://www.actiludis.com/2010/06/15/series-de-calculo-estimativo/

Si quieres las tablas para subitizar, haz clic en la imagen y comenzará la descarga...

Tablas para subitizar

*Y recuerda, podrás encontrar todos los recursos descargables de elaboración propia arriba en la pestaña "Descargas"

domingo, 3 de enero de 2016

atrapa-BICHOS

Después de mucho tiempo inactivos... ¡hemos vuelto! Y para celebrar la vuelta, traemos un nuevo juego, "el atrapabichos". Un juego que sin duda encantará a los más pequeños de la casa (y del cole).

Se trata de un sencillo juego en el cual debemos atrapar diferentes insectos que hemos imprimido y a los que hemos colocado velcro por su parte de atrás. La forma de hacerlo es usando un matamoscas al cual le hemos añadido también velcro. A partir de ahí, las variantes y posibilidades del juego son tantas como seamos capaces de imaginar. Hemos preparado 9 "bichos" diferentes, cada uno asociado a un color, de manera que nos dé otro criterio para el juego y para seguir aprendiendo. Por ejemplo podríamos...
  • Elegir dos tipos de bichos y en competición ver quién atrapa más y cuántos de cada tipo. De esta manera, al pasarlo al panel de puntuación, además de contar las capturas, podemos hacer pequeñas sumas (5 mariquitas y 3 moscas... ¡tengo 8 bichos!).
  • Poner en juego tantos tipos de bichos como jugadores y que cada cual atrape los que le sean asignados; y ver quién lo consigue antes.
  • Repartir bichos por la clase (o por casa) y que los niños/as los busquen y capturen, a ver quién consigue más o a ver si son capaces de encontrarlos todos. Si escondemos cierta cantidad y vamos contando los que tenemos ya, podemos ir haciendo restas para saber los que nos faltan por encontrar (hemos escondido 10 y tenemos 7... ¡nos faltan 3!).
Seguro que ya estáis pensando en lo bien que vais a pasarlo, jeje. Pues si quieres el archivo listo para imprimir, junto con el panel de puntuación, las hojas de sumas, los números y las imágenes individuales de los insectos para que puedas imprimirlos al tamaño que desees, pincha en el texto que acompaña a la imagen...

atrapa-BICHOS

Los símbolos pictográficos utilizados en este material son propiedad de CATEDU (http://catedu.es/arasaac/) bajo licencia Creative Commons y han sido creados por Sergio Palao

*Y recuerda, podrás encontrar todos los recursos descargables de elaboración propia arriba en la pestaña "Descargas"
panel de puntación y hoja de sumas
panel de puntuación hecho en cartulina para clase

sábado, 11 de abril de 2015

TETRIS analógico

Basándonos en el popular juego clásico de encajar piezas, traemos al blog un nuevo juego para el aula, el "Tetris analógico". Hemos tenido que darle varias vueltas antes de dar con un formato definitivo, pero finalmente ya lo tenemos aquí.

Al igual que su versión digital, en nuestro juego tenemos que tratar de encajar el mayor número de piezas posibles sin dejar espacios sin rellenar. Para elegir la pieza, se tira el dado y según el número que salga, así será el tamaño de la pieza que debemos colocar a continuación, pudiendo elegir entre sus diferentes formas... A partir de esa regla básica, ya podemos decidir las normas con las que queremos jugar: podemos jugar solos o varias personas a la vez, las piezas deben estar todas en contacto (o no), se empiezan a colocar por abajo (o no), gana el que coloque el mayor número de piezas, gana el que coloque la última pieza, gana el que haya colocado más "cuadraditos" (recuerda que cada pieza tiene un número de cuadraditos que la forman), rellenar el tetris con el menor número de piezas posibles, etc. Como digo, hay multitud de formas de adaptar y complicar el juego según el nivel de los jugadores que vayan a participar.

Para su realización, en esta ocasión hemos optado por hacer el juego sobre cartón para darle volumen y dejar un hueco en el lugar donde van colocadas las piezas; pero si no tenemos mucho tiempo o no queremos complicarnos, podemos imprimirlo directamente y plastificarlo y jugar sobre él. También probamos a hacer las piezas con goma eva, pero no dio buen resultado, ya que se movían y se desencajaban con demasiada facilidad, por lo que también las hicimos sobre cartón.
Si descargáis el archivo veréis que no hay piezas, sino cuadrículas de colores. Lo hemos dejado así para que cada persona las recorte según crea conveniente, porque hay multitud de formas posibles cuando llegamos a las piezas de 6 cuadraditos. Además, era necesario hacerlo así para nuestro Tetris de manera que luego encajasen las piezas.

Incluimos además en el mismo archivo lo que llamamos el "Tetris crush", que es el mismo juego pero en el que la base no es cuadrada, sino que tiene partes que sobresalen o que les faltan, de manera que hay un poco más difícil encajar las piezas.

Si quieres el archivo listo para imprimir, haz clic sobre el texto que acompaña a la imagen...

TETRIS analógico
*Y recuerda, podrás encontrar todos los recursos descargables de elaboración propia arriba en la pestaña "Descargas"

domingo, 15 de marzo de 2015

BINGO

Hoy traemos al blog un juego clásico que resulta ideal para trabajar el reconocimiento de la grafía de los números en clase, el "bingo". Es un sencillo juego en el que los jugadores deben ir tachando en un cartón (en el que aparecen varios de los números con los que jugamos) los números que vayan saliendo, de manera que gana aquel jugador que tache antes todos los números de su cartón.

Hay varias formas de hacerlos. La más usual sería comprando un pequeño bingo de manera que el juego se asemeje mucho al de verdad. Yo en clase suelo jugarlo usando tarjetas con los números de manera que voy sacando tarjetas al azar y voy diciendo el número que ha salido. Luego, la pego en la pizarra de manera que todos los niños y niñas (y no solo los más adelantados) puedan ver y repasar los números que van saliendo. Además, sirve como lista de comprobación de números al final de juego.

En esta entrada podrás descargar 3 tipos de cartones:
  • Cartones con números del 0 al 10: ideal para 3 y 4 años
  • Cartones con números del 1 al 20: ideal para 4 y 5 años
  • Cartones en blanco: para adpatarlos al nivel que deseemos
Se pueden usar impresos directamente en papel e ir sacando según se vayan necesitando o imprimirlos y plastificarlos de manera que se puedan usar muchas veces usando rotuladores de pizarra blanca para tachar o rotuladores normales.

Si quieres cualquiera de ellos, haz clic en el texto que acompaña a cada imagen y comenzará su descarga...

BINGO - cartones (números de 0 a 10)
BINGO - cartones (números de 1 a 20)
BINGO - cartones (en blanco)
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lunes, 1 de diciembre de 2014

UNIDADES DE MEDIDA: KILO, LITRO, HORA

Dentro de las unidades que estamos trabajando en clase con el alumnado de 2º de E.P., no encontramos con diferentes unidades de medida como son: el litro, el kilo y la hora. Dada la dificultad que nos encontramos al tratar de enteder sus divisiones (en mitades y cuartos), pensamos buscar una forma fácil de manipular líquidos, materiales y tiempo en sus diversas medidas. Y lo que se nos ocurrió fue diseñar un panel con imágenes que simbolizan la unidad. Junto al panel, preparamos dibujos de diferentes tamaños (la unidad, la mitad y un cuarto) que pudiésemos "meter" dentro de cada imagen para así saber qué cantidad se necesita para llenarlas según las diferentes medidas...

Quizas sea un poco difícil de entender explicado con palabras, así que mejor os dejo unas imágenes que os aclararán la idea que hemos preparado. Con ellos hemos podido manipular y aprender más fácilmente estas nuevas unidades de medida y sus divisiones.
U. de MEDIDA - el litro

U. de MEDIDA - el litro
Si quieres el archivo con las unidades y las diferentes medidas para jugar, haz "clic" AQUÍ y comenzará su descarga...


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sábado, 29 de noviembre de 2014

RELOJ analógico y digital

Como parte de la aventura que es cada nuevo curso, este año tengo en mi aula alumnado de Educación Primaria junto al de Infantil. Por ello estoy elaborando también algunos materiales para ellos... y eso es lo que subo hoy al blog, un "RELOJ analógico y digital" para jugar y aprender las horas.

No siempre tenemos algún reloj de juguete que nos ayude en la tarea del aprendizaje de las horas, así que me puse manos a la obra para elaborar uno propio que pudiésemos manuipular en el aula. Y ya puestos... ¿por qué no también uno digital? Así que me quise unir en un mismo juego ambos relojes para poder trabajarlos simultáneamente... y jugar con ellos (averiguar las horas, mover las agujas del reloj, trasladar las horas de un reloj a otro, ponerlos en hora a lo largo de la mañana...).

Y éste ha sido el resultado final. Si quieres el archivo con el reloj, las agujas y los números del reloj digital, haz "clic" sobre el texto que acompaña a la imagen y comenzará su descarga...

RELOJ analógico y digital

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lunes, 2 de junio de 2014

CUENTAGRAMA

También os quería presentar hoy otro nuevo juego: el "CUENTAGRAMA". En cuanto a su estructura, es muy similar al "pictopalabras" solo que en esta ocasión se trata de unir cada número con su cantidad (expresada en dibujos agrupados). El juego consta de una tabla de juego, los números de 0 al 10, y varias tarjetas con diferentes cantidades de dibujos en su interior (como es lógico, de 0 al 10). Ofrece el paso intermedio entre la manipulación y la representación gráfica de números y cantidades, ya que pueden manipular dichas representaciones. Una vez conozcan el juego se pueden hacer varias tablas y tenerlos en los rincones para que ellos puedan jugar "solos" en determinados momentos.

Si quieres el archivo para imprimirlo y elaborarlo, haz clic sobre el texto que acompaña la imagen...

CUENTAGRAMA: de 0 a 10

Los símbolos pictográficos utilizados en este material son propiedad de CATEDU (http://catedu.es/arasaac/) bajo licencia Creative Commons y han sido creados por Sergio Palao

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miércoles, 30 de abril de 2014

FICHAS NÚMERO 3

Nueva entrega de fichas; en esta ocasión del número 3. De nuevo subimos 15 fichas para trabajar la discriminación auditiva, la grafía y el conteo del número 3.

Si quieres descargarlas, pincha en el texto que acompaña a la imagen...

FICHAS - número 3

Los símbolos pictográficos utilizados en las fichas son propiedad de CATEDU (http://catedu.es/arasaac/) bajo licencia Creative Commons y han sido creados por Sergio Palao
*Y recuerda, podrás encontrar todos los recursos descargables de elaboración propia arriba en la pestaña "Descargas"

jueves, 16 de enero de 2014

FICHAS NÚMERO 2

Añadimos fichas nuevas. En esta ocasión del número 2. Son 15 fichas donde podrás trabajar tanto la grafía como el conteo de objetos.

Si quieres verlas, pincha en el texto que acompaña a la imagen y comenzará la descarga...
 
FICHAS - número 2

Los símbolos pictográficos utilizados en las fichas son propiedad de CATEDU (http://catedu.es/arasaac/) bajo licencia Creative Commons y han sido creados por Sergio Palao
*Y recuerda, podrás encontrar todos los recursos descargables de elaboración propia arriba en la pestaña "Descargas"